Application Systems Heidelberg: Volker Ritzhaupt

Wer in Deutschland gelegentlich ein Macintosh-Spiel erwirbt, der stößt früher oder später auf Application Systems Heidelberg – kurz: ASH. Die meisten Top-Spiele, die in Deutschland auf den Markt kommen, erscheinen hier, dank der Verträge, die ASH mit den großen US- und UK-Publishern (Aspyr Media, MacPlay, Feral Interactive) besitzt. Wir hatten Gelegenheit, mit Geschäftsführer Volker Ritzhaupt in einem iChat-Interview über Probleme, den Lokalisierungsvorgang und die Lage des deutschen Marktes zu sprechen.

Herr Ritzhaupt, es gibt Spiele, die teilweise erst Monate nach der Veröffentlichung in den USA auf den deutschen Markt kommen, zuletzt etwa „Harry Potter„. Wie kommt das zu Stande?
Wir sind in Deutschland natürlich nur ein kleines Rädchen im Getriebe. Man muss bedenken, dass die Spiele in der Regel vom PC kommen und das Geschäft mit der Lizenzierung für den Mac nur eine untergeordnete Rolle für die PC-Publisher spielt. Trotzdem sind die PC-Hersteller an der Wahrung ihrer Marken und Rechte interessiert. Das bedeutet zum einen, dass wir alles, was wir machen, am Ende zur Freigabe einreichen müssen, bevor produziert werden darf. Wir versuchen, bei der Lokalisierung so wenig wie möglich zu verändern, aber es stellt sich bei der Freigabe für den Mac oft heraus, dass bereits bei den PC-Materialien Fehler gemacht wurden, die wir dann beheben müssen – oder es haben sich eben nach der Veröffentlichung auf dem PC noch Änderungen ergeben, über die wir nicht informiert wurden.

Da dem Mac-Produkt keine hohe Priorität eingeräumt wird, dauert es ziemlich lange, bis wir eine Antwort bekommen. Ist dann etwas zu korrigieren, dann geht die Warterei von vorne los. Bei „Harry Potter“ war alles viel komplizierter als bei anderen Titeln, da außer Electronic Arts auch noch Warner Brothers (als Rechteinhaber für die Marke „Harry Potter“) Mitspracherecht hat. Naja, und woher sollen wir zum Beispiel wissen, dass zwar „Harry Potter“ für das Spiel lizenziert wurde, nicht aber das Wort „Muggels“ [Nicht-Zauberer in der „Harry-Potter“-Welt, Anm. d. Red.], das dann also nicht in der Anleitung vorkommen darf?

In einigen Fällen werden die Verzögerungen auch dadurch noch komplexer, dass der PC-Hersteller fordert, dass die deutsche und die französische Version gleichzeitig erscheinen sollen. Also müssen erst beide Freigaben vorliegen. In den meisten Fällen haben wir darauf aber wenigstens direkten Einfluss, da wir fast alle Titel sowohl für Deutschland als auch für Frankreich anpassen.

Ach du je. Und dann gehen da wahrscheinlich Juristen ans Werk und legen fest, wo das Copyright-Zeichen hin muss, was?
Es geht schon sehr ins Detail, ja. Leider ist das ein ziemlich langwieriger Prozess. Wenn eben entschieden wird, dass weltweit das TM hinten an den „Sims“ nicht mehr unten ans „s“ gehört (siehe Original Mac-Version, die ersten beiden Erweiterungen und alle früheren europäischen PC-Ausgaben), sondern oben, wo es in den USA schon immer war, dann müssen wir das ändern. Wir erfahren das aber erst bei der Freigabe, wenn wir die lokalisierten Materialien einreichen. Vorher hat ja auch keiner einen Grund, uns zu informieren. Ich möchte an dieser Stelle aber anmerken, dass die deutschen Niederlassungen der PC-Hersteller uns durch die Bank gut unterstützen, und meistens sind die selbst auch nicht an den Verzögerungen schuld.

Sie selbst lokalisieren Spiele?
Ja, wir sind nicht bloß ein Verleger, wir entwickeln auch sehr viel selbst. Auch die Handbücher werden oft durch uns übersetzt oder meistens, da deutsche Versionen schon von der PC-Seite bestehen, verbessert und an die Mac-Gegebenheiten angepasst, etwa „Apfel-Taste“ statt „STRG“ und so weiter.

Können Sie unseren Lesern den Begriff „Lokalisierung“ erläutern – klingt wie gesucht und gefunden.
Ich mag den Begriff auch nicht so. Was wir tun ist aber eben mehr als eine reine Übersetzung. Es muss ja auch dafür gesorgt werden, dass Windows-Umlaute in den Texten auf dem Mac richtig angezeigt werden oder dass die deutsche Tastatur mit dem Spiel funktioniert. Eine Lokalisierung ist also die Anpassung an die Gegebenheiten in einem Land, zu dem die Sprache gehört, aber bis zu Datumsformaten und Währung eben noch verschiedene andere Komponenten.

Wir haben eine ganze Reihe von REALbasic-Programmen geschrieben, die uns bei diesen Arbeiten helfen. Beispielsweise gibt es eines, das die übersetzten Texte aus „Age of Empires“ automatisch den englischen Texten zuordnet, so dass diese dann in Mac-Ressourcen verwandelt werden können. Es wäre kein Spaß gewesen, etwa 10.000 Einzeltexte neu zu übersetzen.

Da steckt viel Arbeit hinter – ist das der Grund für die oft höheren Preise im Vergleich zur PC-Version?
Die Mac-Produkte, die unser Haus verlassen, sind oftmals qualitativ besser als die PC-Ursprungsversion. Das hat damit zu tun, dass wir im Prinzip mehr Zeit für die Arbeit haben, aber auch damit, dass wir Patches, die zwischenzeitlich für die PC-Version erschienen sind, gleich integrieren. Beispielsweise ist es auch schon fast Standard, dass die Tastaturbelegung in PC-Handbüchern für die deutsche Version überhaupt nicht stimmt. Wir müssen für den Mac außerdem eine separate Testprozedur durchlaufen.

Mit den Preisen hat das allerdings nichts zu tun. Mac-Spiele sind auch nicht teurer als PC-Spiele. Ein PC-Spiel kostet bei Erscheinen zwischen 40 und 50 Euro. Das ist bei Mac-Spielen genauso. Nur verfällt der Preis beim PC viel schneller. Das hat mit den verkaufbaren Stückzahlen und mit der Distributionsstruktur und der Konkurrenzsituation zu tun. Es dauert eben bei vielen Mac-Spielen ein halbes Jahr oder länger, bis 1.000 Stück verkauft sind. Dann ist erst mal die Übersetzungs- und Testprozedur bezahlt, aber eben noch kein Geld verdient. Vorher kann der Preis nicht runter, weil die Kosten einfach noch nicht bezahlt sind. Man muss auch bedenken, dass ja im Hintergrund der Original-PC-Hersteller die Hand aufhält und Firmen wir Aspyr oder Feral ganz nette Beträge im Voraus für die Lizenzen auf den Tisch gelegt haben.

Okay, also das Lokalisieren ist das Problem, und deshalb kommen Spiele wie „Harry Potter“ Monate nach der US-Version heraus?
Das Hauptproblem lag in der Vergangenheit bei den Programmierern der US-Version, die sofort nach Verkaufsstart der US-Version mit dem nächsten Projekt anfingen und dann halt keine Zeit mehr für lokalisierte Versionen hatten. Schließlich aber konnten wir erreichen, dass Lokalisierungen zu einem so genannten Meilenstein – das ist ein unbedingt zu erreichendes Zwischenziel eines Projekts – in der Entwicklungsphase wurden. Damit waren sie nach Abgabe der englischen Version eben nicht mehr fertig und endlich hatten wir die Chance, mehr oder weniger zeitgleich die deutschen Versionen fertig zu stellen. Das relativiert sich gerade leider wieder, da die Freigabeprozeduren inzwischen der Hauptzeitfaktor geworden sind.

Okay – wenn wir mal den technischen K.O. durch den Herausgeber der Originalversion außen vor lassen, wie lange braucht Application Systems Heidelberg denn im Schnitt, um ein Spiel zu lokalisieren und in den Vertrieb zu bringen?
Wir haben ausgesprochen gute Kontakte zu den US-Entwicklern der Mac-Versionen. Das hilft uns, dass wir meist in derselben Woche fertig sind, in der in den USA ausgeliefert wird.

Moment mal – zwischen „Gold Master“-Status und Erscheinen eines Spiels liegen doch immer so um die zwei Wochen, oder? Heißt das, dass ASH rein technisch betrachtet Top-Spiele wie „Harry Potter“ in einer deutschen Version innerhalb von zwei Wochen nach US-Erscheinungsdatum ausliefern könnte, wenn der PC-Publisher dies zuließe?
Im Grunde ja.

Das ist ziemlich ärgerlich, dass es dann doch Monate dauert.
Ja, das ist es. Andererseits ist es verständlich, dass der PC-Publisher die Wahrung seiner Marken und die Qualitätssicherung an die erste Stelle setzt. Und da sind uns eben die Hände gebunden, obwohl das für uns sehr frustrierend ist. Die Zeitspannen für die Freigaben sind extrem. Das geht von 15 Minuten bis zu acht Monaten. Wenn man nun bedenkt, dass wir uns die größte Mühe geben, zeitgleich fertig zu sein, dann ist das schon nervig. Vor allem weil uns auch klar ist, dass wir für die deutschen Kunden dann die Buhmänner sind, weil natürlich alle denken, dass wir schlafen und die Projekte nicht fertig bekommen. Wir haben mit Electronic Arts in den letzten Monaten große Fortschritte gemacht und können hoffen, dass es bei den nächsten Projekten deutlich schneller geht.

Nun ist der deutsche Markt ja ziemlich klein. Und viele Mac-Gamer ärgert die Warterei auf die deutsche Version so sehr, dass sie darauf verzichten und sich gleich die US-Version aus Übersee bestellen. Welche Folgen hat das für einen deutschen Herausgeber wie Application Systems Heidelberg?
Das kostet uns natürlich echt Geld. Wenn man die Stückzahlen bedenkt (wie oben angeschnitten), dann sind 100 englische Versionen zwar nominell nicht viel, aber doch eben zehn Prozent dessen, was man braucht, um die Kosten einzuspielen. Und die fehlen dann halt erstmal.

Nun gibt es ja auch Händler, die an den Rechteinhabern für den deutschen Markt – also dem deutschen Publisher – vorbei US-Ware importieren und hier vertreiben. Bekommt der Verleger von diesem Teil des Kuchens etwas ab?
Nein, Direktimporte gehen an uns komplett vorbei. Zum Glück haben die meisten einschlägigen Direktimporteure eingesehen, dass es am Schluss dem Markt schadet.

Wie meinen Sie das?
Es ist ganz einfach so, dass zwar immer alle behaupten, dass es kein Problem sei, einen Titel in Englisch zu verkaufen, da doch in Deutschland sowieso jeder Englisch spricht, aber es ist sehr wohl so, dass von einem Titel viel weniger verkauft werden kann, wenn er nur Englisch ist. Gerade Strategiespiele oder Simulationen sind sehr textlastig, und es ist gar nicht so leicht, das letzte Detail zu verstehen. Und wer will sich schon anstrengen und mit dem Wörterbuch dasitzen, wenn es um ein Spiel geht? Klar, es gibt Leute, die nur das „Original“ wollen. Die sind aber wirklich in der Minderheit – auch wenn sie manchmal sehr laut sind. 😉 Man darf nicht vergessen, dass die Spiele in der Regel in Deutschland 20 % billiger sind als in den USA (was hauptsächlich an der Mehrwertsteuer liegt). Wenn beispielsweise der Euro bei einem Kurs von 0,90 liegt, dann müsste ein Spiel, das in den USA netto 49,99 $ kostet, rechnerisch hier 64,32 Euro brutto kosten (49,99 / 0,9 x 1,16). Genau so rechnen die Amerikaner, und wenn ein Spiel hier 50 Euro kostet, dann bedeutet das, dass die Amerikaner weniger Lizenz bekommen, und das machen sie nicht freiwillig. Bei einem englischen Produkt würde ihnen das auch nicht einfallen. Nur für ein vollständig lokalisiertes Produkt sind sie im Gegenzug für gesteigerte Verkäufe bereit, Zugeständnisse zu machen. Wir können so meistens durchsetzen, dass ein Produkt in Deutschland einen vergleichbaren Preis hat.

Ich finde schon, dass wir es uns auf die Fahne schreiben können, dass es so gut wie kein Spiel über 50 Euro gibt. Noch vor drei Jahren gab es eine ganze Menge Titel, die 129 oder 139 DM gekostet haben. Bei Direktimporten droht aber noch eine andere Gefahr, nämlich die der Indizierung durch die Hintertür. Angenommen der Bundesprüfstelle für Jugend gefährdende Medien (BPJM) fällt ein Mac-Spiel auf, das in der englischen Originalfassung angeboten wird, dann könnte das auf Umwegen auch zu einer Indizierung für den PC führen. Nicht sehr wahrscheinlich, aber immerhin möglich, und das hätte weit reichende Konsequenzen. Der PC-Hersteller würde sich nämlich dann generell überlegen, ob er wegen des kleinen Mac-Marktes ein Risiko eingehen möchte, und möglicherweise würde er dann generell Abstand von der Lizenzierung für einen Mac-Port absehen.

Die berüchtigte Indizierung ist ein ziemlicher Schlag für den Herausgeber eines Spiels. Was genau sind denn die Folgen einer Indizierung durch die Bundesprüfstelle für Jugend gefährdende Medien?
Klar, wir haben ja gerade erst ein krasses Beispiel mit Return to Castle Wolfenstein erlebt. Das war komplett fertig in der deutschen Mac-Version (der Besitz der englischen Version ist ja strafbar, da diese Nazi-Symbole enthält), und zwar an dem Tag, an dem es den Zwischenfall in Erfurt [das erste Schulmassaker in Deutschland, Anm. d. Red.] gab. Das war am Freitag. Montag war es dann auf dem Index. Wir haben uns dann entschlossen, es gar nicht erst zu produzieren (obwohl die Lokalisierung mehrere tausend Euro gekostet hat). Etwa sechs Wochen später hat Activision dann das PC-Spiel aus dem Handel zurückgeholt und den Vertrieb einer deutschen Mac-Version ausdrücklich untersagt. Wenn wir also produziert hätten, hätten wir alles wegschmeißen müssen.

Hat es überhaupt irgend einen Sinn, ein in Deutschland indiziertes Spiel, das also nur einen Nischenmarkt bedienen kann, für eine – seien wir mal ehrlich – Nischenplattform wie das Mac OS herauszugeben, insbesondere vor dem Hintergrund, dass das Mac OS jetzt auch noch in zwei Varianten existiert: Mac OS 9 und Mac OS X?
Nein, das ist natürlich Quatsch. Bei „Wolfenstein“ gab es eine besondere Situation, da die englische Version nicht nur indiziert, sondern verboten ist. Deswegen haben wir die Lokalisierung überhaupt in Angriff genommen. Normalerweise ist es sinnvoller, hier dann einfach nur die englische Version anzubieten, da es ohnehin nur um geringe Stückzahlen geht. Oder man lässt eben ganz die Finger davon. Es ist bei der Indizierung ja nicht mal möglich, überhaupt zu sagen, dass man das Spiel im Angebot hat. Wer es genauer wissen will, kann ja mal nachlesen. Das Hauptproblem mit der Indizierung für uns ist ihre Unberechenbarkeit. Wir können oft nicht vorher wissen, ob ein Titel auf den Index kommen wird. „Wolfenstein“ wurde für den PC ja schon relativ lange angeboten. Interessanterweise erfolgte der Antrag auf Indizierung zunächst auf Basis einer englischen Version. Da diese in Deutschland aber verboten ist und daher nicht verkauft wird, handelte es sich also wahrscheinlich auch noch um eine Raubkopie. Nach der Indizierung der englischen Version folgte dann natürlich der genaue Blick auf die deutsche Version. Bei Soldier of Fortune 2 haben wir nun eine ähnliche Situation. Die englische Version ist ganz klar ein Indizierungskandidat. Activision hat deswegen auch gar keine Anstalten gemacht, diese in Deutschland anzubieten und lieber gleich eine Version gemacht, die nur mit Robotern auskommt. Eine etwas schwammige Geschichte drumherum haben sie sich noch ausgedacht, aber was soll’s, es ist nach wie vor ein sehr gutes Spiel. Das ganze Gemetzel ist dazu nicht nötig. Für uns ergeben sich daraus aber leider zwei Probleme: Erstens hat die deutsche Version eine andere Codebasis. Das bedeutet, dass die Entwickler nochmal ranmüssen, was Zeit und Geld kostet. Zweitens kann es eben sein, daß die BPJM trotzdem auf die Idee kommen könnte, das Spiel zu indizieren, obwohl es – wie gesagt – eben keine Blut- und Schlachtorgie ist wie das Original (bei dem es übrigens möglich ist, die Brutalität in drei Abstufungen zu wählen und die ganz üble Stufe ist passwortgesichert, damit Eltern sicherstellen können, dass ihre Kinder nicht heimlich spielen – naja, darauf kann sich jetzt jeder selbst seinen Reim machen).

Wie hält sich denn bei all diesen Problemen ein Unternehmen wie ASH am Markt?
Die Stückzahlen im Spielebereich sind stark rückläufig. Das hat mit mehreren Faktoren zu tun: Zum einen gibt es deutlich mehr Titel in einem kürzeren Zeitraum. Zum anderen steigen die Systemanforderungen schneller als die installierte Basis von Leuten anwächst, die Rechner mit entsprechender Leistung haben, und natürlich ist die Kopiererei ein größeres Problem, weil immer mehr Leute einen Brenner im Rechner haben. Es ist ziemlich offensichtlich, dass man bei den Spielen froh sein kann, wenn man kostendeckend arbeitet. Man braucht gar nicht darüber nachzudenken, wie man eventuell daraus entstehenden Gewinn verwendet.

Unsere Arbeit an den Spielen wird von anderen Produkten und Dienstleistungen mitgetragen. Im Anwendungsbereich sind das „SteuerFuchs“, „Freeway“, „iView MediaPro“, „REALbasic“ und „BankUp“. Außerdem bieten wir noch den preisgünstigen Server „NetBerry“ an. Da wir mittlerweile – wahrscheinlich weltweit – die einzige Firma sind, die sich mit derlei Lokalisierungen herumschlägt, machen wir – wie oben schon erwähnt – auch französische Versionen. Da wir die in Frankreich nicht anbieten, verkaufen wir die Lokalisierung an die Firmen, die dann jeweils in Frankreich den Vertrieb organisieren. Das bringt auch nicht viel, ist aber besser als nichts, und für uns ist es technisch gesehen ein Aufwasch, die deutsche und die französische Version zu machen. Welche Rolle uns dabei zukommt, lässt sich einfach an ein paar Zahlen festmachen: Von 1994 bis 2001 haben wir 74 Lokalisierungen vorgenommen. Dieses Jahr werden es alleine voraussichtlich 64 sein. Es ist aber möglich, dass kurzfristig noch ein paar Projekte dazukommen. Wir werden von unseren Partnern nicht immer frühzeitig darüber informiert, welche Portierungen auf uns zukommen.

Herr Ritzhaupt, vielen Dank für das Gespräch.
Schwitz! Das war eine Menge Text. Hoffentlich will das dann auch noch jemand lesen… 😉

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