Westlake Interactive: Mark Adams

Mark Adams, Sie sind Gründer und Präsident der Portierungsfirma Westlake Interactive mit Sitz in Austin, Texas. Westlake hat in der Vergangenheit jede Menge hochwertiger Spieletitel auf den Macintosh portiert, und weitere potenzielle Top-Seller stehen ins Haus. Apple hat vor wenigen Tagen, am 24. März 2001, Mac OS X veröffentlicht und damit das Mac OS in ein UNIX-getriebenes Betriebssystem umgebaut. Welchen Einfluss hat diese massive Änderung auf Ihre Arbeit? Ist das neue OS eher eine Hilfe oder eine Hürde für Spieleentwickler?
Ich glaube, dass es der Entwicklungsarbeit weder hilft noch ihr schadet, außer dass alles komplexer wird, solange wir immer noch OS 8/9 unterstützen. Ansonsten ist so, wie zu einem beliebigen anderen Betriebssystem zu portieren.

Muss Ihr Team von der Pieke auf lernen, wie man OS X programmiert oder ist es ein eher simpler Wechsel?
Der Wechsel ist ziemlich kompliziert, und wir werden die meisten Tricks und Techniken selbst herausfinden müssen. Das heißt, dass die ersten paar Spiele, die wir Native machen, ein bisschen länger brauchen werden, aber danach sollten wir eigentlich OS X-Unterstützung ohne großen Extra-Aufwand hinzufügen können.

Was sind die größten Vor- und Nachteile von Mac OS X vom Standpunkt eines Spieleentwicklers?
Die Stabilität wird der größte Vorteil sein. Wenn das System so funktioniert, dass ein Absturz in einem Spiel nicht mehr zwangsläufig zu einem Neustart führt, wird es für uns viel einfacher sein zu entwickeln, weil wir nicht mehr so lange darauf warten müssen, dass unsere Macs hochstarten. Die Tatsache, dass viele der Game-APIs wie DrawSprocket derzeit nicht unter OS X arbeiten, ist dagegen der größte Nachteil.

Was denken Sie über den Ersatz des InputSprockets durch den HID Manager?
Wir haben noch keinerlei Dokumentation über den HID Manager gelesen, darum wissen wir noch nicht, wie er sich relativ zum InputSprocket verhält. Wir hoffen, dass er intuitiver ist.

Ihre Firma hat einige der großartigsten Spiele auf den Mac gebracht, Unreal Tournament, Die Sims und Star Trek Voyager: Elite Force, um nur ein paar zu nennen. Nun wollen die Spieler OS X-Versionen ihrer vorhandenen Spiele haben. Werden Sie sie liefern? Was werden sie dann kosten?
Alle OS X-Updates, die wir machen, werden kostenlos als Web-Download bereit gestellt werden. Wir schauen uns gerade die älteren Spiele von Fall zu Fall an und arbeiten mit den Verlegern an der Entscheidung, welche Native gemacht werden können und sollen.

Kommen wir mal zu Falcon 4, einem der besten Flugsimulatoren, die es je auf dem Mac gab. Leider ist aus verschiedenen Gründen der letzte PC-Patch nicht auf dem Mac erschienen. Wenn Sie Falcon auf Mac OS X portieren, wird dieser fehlende Patch eingearbeitet?
Wir werden bald eine offizielle Mitteilung über den Falcon 4-Status herausgeben, aber es ist ziemlich ätzend. Der finale PC-Patch ging verloren, als Hasbro Microprose zugemacht hat, darum ist es unmöglich, ihn auf dem Mac nachzubilden. Wir haben zwar schon ein wenig am letzten PC-Patch gearbeitet (am einzigen Code, den wir bekommen konnten), aber es sieht so aus, als ob rechtliche Vereinbarungen mit den Verlegern keine weiteren Mac-Versionen mehr zuließen.

Die Spiele, an denen Sie zur Zeit arbeiten – Alice, Tomb Raider Chronicles, Tony Hawk – auf welche Plattform werden Sie sie bringen, Mac OS Classic oder Mac OS X? Oder vielleicht sogar beide?
Anfangs wird für OS 8/9 programmiert, mit den OS X-Arbeiten wird begonnen, sobald wir eine erste spielbare Version des Games laufen haben. Alice und TRC werden vermutlich von Anfang an OS X unterstützen, Tony Hawk wird wohl ein downloadbares Update werden.

Was ist eigentlich mit Need for Speed? Ich habe das Original-PC-Spiel gespielt, und das unterstützt Force-Feedback-Effekte. Ich habe irgendwo läuten hören, dass Mac OS X Force Feedback-Geräte unterstützen solle – wissen Sie Näheres und wird Need for Speed auf dem Mac FF-Effekte nutzen?
Wir haben noch nichts davon gehört, ob OS X Force Feedback unterstützt, ich bin also nicht sicher, ob es das tun wird. NFS ist derzeit in einer schwierigen Situation, ich kann noch nicht sagen, welche Features es unterstützen könnte.

Haben Sie bereits Pläne, Force Feedback in kommenden Spielen zu nutzen oder für ältere Games entsprechende Patche zu veröffentlichen?
Ich habe ein wenig simplen FF-Code in Tomb Raider Chronicles eingebaut, für das MacAlly iShock II-Gamepad. Wir haben definitiv Interesse daran, Force Feedback in Zukunft zu unterstützen.

Creatives Soundblaster Live! ist gerade erschienen. Leider bekommt man sie in Deutschland erst Ende Mai. Planen Sie, OpenAL (oder was-auch-immer die Karte an Features hat) in älteren, aktuellen und künftigen Spielen zu unterstützen?
Zumeist in künftigen Spielen. Wir haben EAX-Support in Monkey Island und Tomb Raider Chronicles eingebaut, und wir werden uns EAX- und OpenAL-Unterstützung für spätere Spiele genau ansehen. Wir haben bereits eine EAX-Version von Deus Ex gemacht, und Creative hilft uns, eine volle OpenAL-Version von Unreal Tournament herzustellen.

Vielen Dank für das Interview – machen Sie weiter wie bisher. Wir lieben euch von Westlake!
Danke, macht immer Spaß, mit Mac-Spielern von überall auf der Welt zu sprechen!

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