In App Käufe: Die moderne Variante des Klingeltonabos und wie man sie umgehen kann

Wer kennt sie nicht, die bunte, fröhliche Werbung für Handyspiele, Klingetöne, Hintergrundbilder? Alles nur eine SMS entfernt und für scheinbar kleines Geld zu haben. Erst im Kleingedruckten stellt man dann fest, das man ein kostspieliges Abo abgeschlossen hat, für das man jeden Monat zahlt, egal ob man etwas herunterlädt oder nicht. Diese Masche ist inzwischen weitgehend bekannt. Aber etwas Ähnliches scheint sich jetzt auch in iOS-Spielen zu verbreiten.

Die Vorgeschichte

Als das iPhone herauskam und sich der App Store etablierte, da gab es neben den kostenlosen Minispielen oder unzähligen mehr oder weniger gelungenen Umsetzungen klassischer Spiele zum kleinen Preis, auch ein paar große Titel, die 3 oder 5 oder auch 8 Euro kosten sollten. Wer etwas besonderes wollte, der sollte dafür auch bezahlen. Wenn die Qualität der Spiele stimmte, dann war der User auch gerne bereit diesen Obolus zu entrichten. Schliesslich war man von anderen Systemen ganz andere Preiskategorien gewohnt. Nintendo DS Spiele zum Beispiel waren nicht unbedingt größer oder schöner als die iOS Premiumtitel, nur eben sehr viel teurer.

Dann wurde der Markt größer, die Spiele aufwendiger und es begann die Zeit der Rabattschlachten. Irgendwann gab es nämlich die Premiumtitel zu besonderen Anlässen günstiger, etwa zu Weihnachten. Da kostete ein Titel, der vorher vielleicht für 5,49€ zu haben war kurze Zeit nur 79 ct. Ein scheinbar gutes Geschäft: Neueinsteiger wurden an den iTunes Store herangeführt, die Publisher konnten noch einmal ordentlich Umsatz mit etwas älteren Titeln machen und wenn das Spiel gefallen hat, dann wurde ja vielleicht der aktuelle Titel zum Vollpreis gekauft.

Soweit die Idee, die ja eigentlich auch gar nicht dumm war. Nur leider gab es da ein Problem: Schon nach kurzer Zeit drehte sich die Spirale immer schneller weiter und immer neue Gründe für die nächste Rabattaktion wurden gefunden: Weihnachten, Ostern, Summersale, Herbstsale, Halloween, der Memorial Day, der Geburtstag der Großmutter des Programmieres, kaum ein Tag verging, der sich nicht für einen kräftigen Rabatt nutzen liesse. Und Gameloft und EA, die beiden ganz großen Fische im Teich gingen bei dieser Entwicklung immer vorneweg.

Ein Beispiel: Asphalt 6: Adrenaline ist unbestritten einer der Top Autorenntitel für iOS. Die iPad Variante kostet eigentlich 5,49€. Wie ich finde, ein angemessener Preis. Innerhalb von drei Monaten, genauer vom 30.6. bis zum 16.9 wurde das Spiel dann drei Mal für einen gewissen Zeitraum im Preis gesenkt. Zwei Mal auf 79ct und einmal gab es das Spiel sogar ganz umsonst. Also wird zum Schluß kaum einer noch das Spiel zum Vollpreis gekauft haben, es wurde einfach auf die nächste Rabattaktion gewartet, denn die kam ja bestimmt. Seit dem 4.10. wird das Spiel nun grundsätzlich für 79ct angeboten, ist aber um ein neues Feature reicher: man kann im App Sterne kaufen um im Spiel schneller voranzukommen.

In-App-Käufe: Fluch und Segen

Auch bedingt durch die immer schnellere Rabatt-Spirale, die sie selbst fröhlich mit in Gang gesetzt hatten, mussten sich die Publisher also neue Wege der Geldbeschaffung suchen.
Richtig angefangen hat es wohl mit Capcoms Smurf’s Village, das Spiel war kostenlos, aber es gab In-App-Käufe. Das war an sich nichts neues, schon länger konnte man in einigen Spielen Zusatzinhalte oder Spielerleichterungen erwerben. Neu waren eigentlich zwei Dinge: erstens war das Spiel sehr erfolgreich und zweitens waren die In-App-Käufe sehr teuer. Ok, kein Problem mögt Ihr denken, aber es gab noch ein paar Faktoren die es erforderlich machten, dass sogar Capcom vor dem eigenen Spiel warnen musste. Zum einen war es ein Spiel für Kinder – Kinder neigen noch eher als Erwachsene dazu, einfach mal was anzutippen, wenn ein Fenster aufgeht. Und zum zweiten gibt es da eine Komfortfunktion in iOS, die dem ungewollten Kauf Tür und Tor öffnet. Einmal eingeloggt, bleibt ihr im Store 15 Minuten lang angemeldet und könnt ohne erneute Eingabe des Passwortes Downloads starten oder eben In-App-Käufe tätigen. Und wenn dann so eine Packung Beeren 79,99 $ kostet, ist es eben eine schlechte Idee, das Spiel zu kaufen und dann dem Kleinen in die Hand zu drücken, damit er die niedlichen Schlümpfe mit Beeren füttern kann.

Angestachelt durch den „Erfolg“ von Smurf’s Village, greift nun seit einiger Zeit das „Freemium“-Modell um sich. Dabei geht es um Folgendes: Ihr erhaltet das Spiel an sich umsonst und könnt auch theoretisch alles in dem Spiel erreichen, ohne einen Cent zu investieren. Allerdings dürft ihr dann nur eine gewisse Zeit spielen. Entweder gibt es „Energiepunkte“ (Let’s Golf 3), die ihr investieren müsst oder euch geht schlicht und ergreifend die Munition aus (Six Guns).

Publisher Gameloft, der beide Spiele veröffentlicht hat uns zu diesem Verhalten folgende Stellungnahme zukommen lassen:

>> Thema Freemium < < Da ich weiß dass viele von euch dem Thema Freemium leider nach wie vor skeptisch gegenüber stehen, hier einige Fakten rund ums Thema Freemium und Six Guns: - Alle Spieler haben die Möglichkeit, die gesamte Spielwelt kostenlos zu erkunden. - Zahlende Spieler können sich allerdings schneller durchs Spiel bewegen. - Bestimmte Spielelemente (Pferde, Waffen, Outfits) können durch In App Käufe schneller freigeschaltet werden. Warum veröffentlicht Gameloft in letzter Zeit immer mehr Freemium Spiele? Wir sind überzeugt vom Freemium Geschäftsmodell und bauen sowohl in den aktuellen als auch den zukünftigen Verföffentlichungen darauf. Wir halten das Freemium Modell für sehr fair – jeder Spieler hat die Möglichkeit sich die Freemium Spiele gratis herunterzuladen und sie sich kostenlos anzuschauen. Zu keinem Zeitpunkt wird ein Spieler verpflichtet, In App Käufe zu tätigen. Wer sich bestimmte Vorteile verschaffen, zusätzliche Inhalte freischalten oder einfach nur schneller voran kommen will, hat die Option dies über In App Käufe zu erreichen.

Eigentlich auch wieder eine gute Idee, wie ich finde, die Spiele gibt es umsonst und wer will, der kann sich für kleines Geld ein paar Vorteile verschaffen.

Moment, sagte ich gerade kleines Geld?
Schauen wir uns doch einmal Six Guns (Testbericht)genauer an. Ihr startet mit 75 Schuss Munition für euren Revolver, eine neue Ladung gibt es alle 4 Stunden umsonst, alternativ kostet sie euch 30 Goldstücke im Spiel. 75 Schuss sind schnell weg und man will ja vielleicht auch mal so einen coolen Banditenhut haben (der kostet dann gleich 500 Goldstücke). 6000 Goldstücke kosten per In-App-Kauf 1,59 Euro. 6000 Goldstücke hören sich jetzt zunächst nach viel an, aber natürlich kostet in dem Spiel alles und jede Kleinigkeit Gold, so dass euer Goldbeutel schneller leer wird, als Eis in der Sonne wegschmilzt. Es gibt auch größere Pakete mit einem Mengenrabatt, das größte bietet dabei 390.000 Goldstücke für stolze 79,99 Euro. Auch alles andere lässt sich per In-App-Kauf kaufen, egal ob Erfahrung oder Lebenspunkte, alles gibt es hübsch abgestuft, das ganz große Paket ist jeweils für 79,99 Euro zu haben. Daneben gibt es noch Pakete mit Gold und Ausrüstung ab 3,95 Euro. Das Premiumpaket, das genug Gold und Sterne enthält, um alle Gegenstände im Spiel zu kaufen kostet übrigens auch 79,99 Euro. Das Ganze kann also sehr schnell sehr teuer werden.
Und das sehe ich als problematisch an.

Liebe Publisher: Wenn ihr schon nicht in der Lage seit, eure Spiele zu einem angemessenen Preis zu verkaufen, weil ihr nur auf die Menge schaut und euch in Rabattschlachten verausgabt, dann macht wenigstens für eure Freemiumspiele faire Preise.
Niemand hat etwas dagegen dass ihr etwas verdienen wollt, aber 79,99 Euro in einem iOS Spiel sind in meinen Augen mit nichts zu rechtfertigen.

Wie man die In-App-Käufe abschalten kann

Und damit Ihr nicht aus Versehen mal zu viel echtes Geld ausgebt, hier eine Anleitung, wie man das in iOS durch Abschalten der In-App-Käufe vermeiden kann:

1. Öffnet die Einstellungen
2. Unter Allgemein gibt es den Punkt Einschränkungen
3. Diesen öffnen und auf „Einschränkungen aktivieren“ tippen.
4. Jetzt müsst ihr euren vierstelligen Zahlencode eingeben und bestätigen.
5. Unten findet Ihr den Punkt In-App-Käufe: hier den Schieberegler nach links ziehen damit die „0“ sichtbar wird.
6. Direkt darunter gibt es den Punkt Kennwort erforderlich, hier steht als Zeit 15 Minuten, das ist die oben erwähnte Komfortversion von Apple. Diese Voreinstellung sollte auf „Sofort“ geändert werden, so dass ihr euer Kennwort jedes Mal eingeben müsst.

Das wars.
Jetzt könnt ihr keine In-App-Käufe mehr tätigen und auch nicht mehr ohne Eingabe eures iTunes-Passwortes etwas herunterladen.
Wollt ihr doch einmal etwas In-App kaufen, dann müsst Ihr es in den Voreinstellungen wieder freigeben und danach wieder abschalten.

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