X3: Terran Conflict

Von Olaf Kasper

X3: Interface-Conflict

Das X-Universum beinhaltet inzwischen ein riesiges Geflecht aus Geschichten und Handlungen, die über mehrere Teile der Spieleserie enstanden sind. In den ersten Teilen verschlug es einen Testpiloten bei der Erprobung eine experimentellen Antriebes in das X-Universum. Wie sich herausstellte, muss der Spieler in der Rolle des Helden eine Invasion der Erde verhindern. In X2 kam eine neue Handlungsfreiheit hinzu, bei der man auch neben der eigentlichen linearen Mission Aufträge erfüllen konnte, die die Geschichte minimal beeinflussten. Der Teil führte die Handlung des ersten Teils fort.
Auch mit X3 schlüpfte der Spieler wieder in die Rolle des Helden Julian Brennan, der nun eine Alles zerstörende Waffe finden und vernichten muss.
Auftritt X3: Terran Conflict. Vom Prinzip her hat sich nichts geändert: fliege herum, erfülle Aufträge und ballere die bösen Jungs ab. Zu Beginn des Spieles muss man allerdings wählen, wer nun der Böse ist: Terraner, Argoner, oder auch andere Charaktere sind im Angebot. Mit Anfangs leichten Missionen steigt man im Spiel ein und verdient dann später Geld, Ansehen und Erfahrung.


Parken erlaubt

Von den Anfangstagen der Computertechnik bis heute hat sich viel getan. Die älteren Generationen werden sich sicher noch an die seligen Tage erinnern, als man auf dem C64 mit Commander Jameson durch das Elite-Universum jagte, Piraten bekämpfte und deren Trümmer einsammelte. Im Grunde genommen ist X3 nichts Anderes, nur ungleich umfangreicher. Denn hier hat man bei fortschreitendem Spiel sogar die Möglichkeit, eigene Geschwader, Raumstationen, sogar Flotten zu befehligen.
Damit kommen wir gleich zu einem grossen Nachteil des Spieles. Wie auch die Computertechnik seit Elite hat das Interface-Entwickeln zwei verschiedene Wege genommen. Wir hier auf der guten Seite der Macht wissen, wovon ich spreche: schlüssiges Interface-Design und Benutzerführung. Bei X3: Terran Conflict war wahrscheinlich der Auswurf aus Redmond am Werk: wer hier kapiert, wo man was kaufen, ausrüsten oder Handeln kann, muss studiert haben. Woanders hat man mit einem Blick erfasst, womit das eigene Schiff ausgerüstet ist, was man geladen hat oder womit man handeln kann – nicht hier bei X3: Terran Conflict. Das Interface ist derart sperrig, dass es einem die Tränen in die Augen treibt und erst nach langem Spielen oder nach Tipps googeln kann man erst wirklich effektiv mit dem System umgehen.


Das Handelsinterface

Wo man Upgrades fürs eigene Schiff bekommt oder welcher Händler gerade wonach sucht, ist bis zu einem gewissen Grade noch schlüssig, aber das logische Weiterklicken zum jeweiligen Händler geht dann nicht mehr – man muss sich durchs Interface wieder zurück zu den Waren navigieren und verliert somit wieder den Überblick. Altgediehnte Bewohner des X-Universums werde allerdings weniger Schwierigkeiten haben; das Interface hat sich seit X3:Reunion vom Prinzip her nur wenig geändert. Das Optionsinterface ist nun an den linken Bildschirmrand gewandert und bleibt dort auch während dem Flug; sämtliche Einstellungen des Spiels lassen sich hier konfigurieren. Um Geld oder Ansehen zu verdienen, kann man die verschiedensten Missionen annehmen. Anfangs reichen diese von langatmigen (und langweiligen) Patroullienmissionen, bei denen mitunter eine halbe Stunde Spielzeit vergeht, bis man den ersten Feind sieht. Für die ersten Transportmissionen fehlt meistens das ausreichende Kleingeld oder schlicht ein Hinweis, wo man die Waren, die man liefern soll, überhaupt erst laden kann. Mit anderen Worten, das Missionsdesign ist alles Andere als Einsteigerfreundlich. Und so kann es mitunter auch vorkommen, dass der Spieler erstmal stundenlang (trotz Zeitrafferfunktion) durch Weltall düst und sich auf Papier (!!!) Notizen macht, wo man welche Waren zu welchem Preis kaufen kann.

Lost in Space…

Mal ein Beispiel: Bei einer der zahlreichen Missionen, die man annehmen kann, muss man einen Passagier von A nach B befördern. Wenn man die Mission angenommen hat, sucht man vergebens nach irgendeinem Menubefehl, der den Passagier auffordert, einzusteigen. Sehr blauäugig denkt man am Ende, dies geschieht automatisch, doch weit gefehlt. Dockt man von der Station ab, ist der Passagier nicht an Bord. Den Hinweis, das man sein Schiff mit einer zusätzlichen Lebenserhaltung und dann noch einem speziellen Frachtmodul ausstatten muss, findet man als Einsteiger im Spiel nicht und muss sich diese Hinweise ergoogeln. Selbstredend kann man diese Technik nicht in der aktuell angedockten Station kaufen und muss im Schlimmsten Fall in einen ganz anderen Sektor fliegen umd sein Schiff, das nötige Kleingeld vorausgesetzt, aufzurüsten. Ebenso selbstredend ist die Missionszeit dann abgelaufen, wenn man nun zurück ist und den Passagier aufnehmen will.


Das Missionsinterface

Das X-Universum ist seit dem zweiten Teil der Saga auch auf dem Mac zuhause, und seitdem hat es sich nicht immer mit Ruhm bekleckert. Waren die Hardware-Anforderungen schon unter Windows wahre Knochen- bzw. Grafikkartenbrecher, so hat man bei der Portierung von X3 wahrlich tief ins Klo (bzw. die Apfelweinkiste) gegriffen: will sagen – das absolute No-Go für eine qualitativ hochwertige Spieleportierung: Cider. Doch hatte man bei Virtual Programming ein Einsehen, und nach einer unsäglichen Cider-Umsetzung folgte dann eine richtige Portierung.
Bei X3: Terrain Conflict soll nun eine eigene Portierungstechnologie zum Zuge gekommen sein, die die Qualitätsmängel der Vorgängerversion nicht mehr hat: zumindest optisch macht X3: TC Einiges her. Ein wahres Feuerwerk an realistischen Lichteffekten macht es zum Vergnügen, einfach mal zwischen Raumstationen verstecken zu Spielen und Sonnenaufgänge hinter den gigantischen Konstrukten zu bewundern. Dank gelungener Steuerung mit Maus und Tastatur in 2 verschiedenen Modi (und endlosen Tastaturbefehlen- und Kombinationen) lassen sich Schiffe sehr gut steuern.


Ein Glückstreffer…

Sehr viel mehr sollte man allerdings auch nicht tun: im Dogfight mit anderen Raumjägern kommt es mitunter zu sekundenlangen Laggs und Fehldarstellungen in der Grafik, was oft zur Folge hat, dass man das gegnerische Schiff, oder noch schlimmer, eine Raumstation rammt. Laut Virtual Programming liegt das an dem zum Test genötigten MacPro, der mit seinen 2×3 GHz QuadCore-Xeons und einer GeForce 8800 GT nun wirklich nicht das untere Ende der Fahnenstange darstellt. Auch ein Herunterfahren der Grafikeinstellungen bringt da keine Besserung, und auch ein kürzlich veröffentlichtes Update von VP hat die zahlreichen Grafikbugs nicht behoben. Ein zum Testen genötigter aktueller 27-Zoll-iMac mit einer ATI Radeon HD 4670 zeigt neben den seltener auftretenden Grafiklaggs Probleme mit der Mausssteuerung. Das Vorgängermodell mit 24 Zoll, 2,66 GHz-CPU und Geforce 9400-Grafikkarte läuft allerdings recht flüssig, wenn auch bei kleinstmöglicher Grafikeinstellung.
Man muss Virtual Programming allerdings Eines zugute halten: das Spiel läuft auf einem PC unter Windows mit vergleichbaren Spezifikationen annähernd gleich performant; und bis man Windows verklickert hat, wie es die Mauskontrollen an das Spiel weiterzugeben hat, ist jegliche Motivation dahin. Und noch während dieser Artikel ensteht, hat VP schon das erste Update hinterhergeschoben, dass einige der gröbsten technischen Mängel beseitigt.

Fazit
X3: Terran Conflict macht es einem Einsteiger sehr schwer, die richtige Langzeitmotivation zu finden. Hat man allerdings die ersten Hürden genommen, eröffnet sich dem Spieler ein wahrlich gigantisches Universum mit schier unbegrenzten Möglichkeiten – den ersten Raumjäger zu einem wahren Panzer mit ordentlich Laserspritzen zu tunen ist da nur die Spitze des Eisberges. Eine brachiale Systemleistung vorausgesetzt, kann man X3: Terran Conflict auch wirklich geniessen

 

Publisher
Virtual Programming
Produktseite
http://www.application…s.de/x3terranconflict/
Deutscher Vertrieb
Application Systems Heidelberg
Mind. Systemanforderungen
DVD-Laufwerk
Mac OS X 10.5
2.2GHz Intel Mac Core Duo
7GB HD
1024MB RAM
Radeon X1600 256MB VRAM

Testsystem
MacPro 3 GHz
6 GB RAM
GeForce 8800
iMac 27″ 3,06 GHz Intel Core 2 Duo
6 GB RAM
Radeon 4670

Pro
gute Steuerung
sehr schöne, deteilreiche Grafik
sehr grosser Handlungsfreiraum

Contra
extrem hohe Hardwareanforderungen
unübersichtliches Interfacedesign und Benutzerführung
sehr Einsteiger-unfreundlich

 Dieser Testbericht erschien ursprünglich auf crackintosh.de und wird mit freundlicher Genehmigung von Olaf Kasper und seiner Autoren hier für die Nachwelt erhalten.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.