Evergreen RumbleFX Force Feedback Kopfhörer

Das übliche Marketing-Blabla klingt schon einmal viel versprechend: „FEEL THE SOUND!“ titelt Evergreen riesengroß auf der Rückseite der Packung. Vorne drauf steht dagegen, was ich hier eigentlich testen sollte: „RumbleFX Force Feedback Headphones“. Nun ist das ja so eine Sache derzeit mit Force Feedback am Mac, offiziell gibt’s das noch gar nicht. Naja, erst einmal antesten, das Ding.

Aus der Packung zaubere ich einen relativ leichten, um die Ohrmuscheln herum und unter dem Bügel gut gepolsterten Kopfhörer hervor. Untendran baumelt ein 50 cm langes Kabel, das in einer Steuereinheit endet. In diese werden zwei AAA-Batterien eingelegt und mit ihm die Lautstärke reguliert. Außerdem ist da noch ein Schalter, an dem man den Bass zwischen „Off“ und zwei Stufen Stärke schalten kann sowie eine Kontroll-Leuchtdiode. Auf der Rückseite der Steuereinheit befindet sich eine Gürtelklemme. Ist das alles? Nein – da ist noch ein drei Meter (!) langes Kabel, das an beiden Enden einen kleinen Klinkenstecker hat. Das eine Ende gehört in die Steuereinheit, das andere in die Sound-Out-Buchse meines G4. Außer einem Adapter auf den großen Klinkenstecker liegen noch zwei AAA-Batterien bei. Hä? Keine Treiber-CD? Ich denke, das ist Force Feedback? Das muss doch einen Treiber haben? Ich schaue mir noch einmal die Packung an: Das Ding soll funktionieren mit PC-Spielen, Mac-Spielen, Palm-Spielen (an meinem Palm habe ich aber doch gar keinen Sound-Out?), an Nintendo 64, SuperNintendo und Gameboys, an Sega Dreamcasts, Saturn, Genesis und GameGears und an Sonys PlayStation 1 und 2. Umfassende Unterstützung jeder beliebigen Hardware. Interessant. „Keine Software oder Treiber benötigt“, staht da außerdem. Es wird immer interessanter… Naja, schau’n mer mal.

Also stöpsel ich den Klinkenstecker in den Mac, setze die Dinger auf und starte Quake 3. Nicht etwa weil das indizierte Quake 3 so toll ist, sondern weil id Software sich immer schon Mühe mit dem Sound gegeben hat. Jaaa, liebe Leser. Es sind Kopfhörer. Ich höre was, und was ich höre ist schon sehr nett, aber bei weitem nicht das, was die RIESENLETTERN auf der Rückseite der Packung rechtfertigen würde. Ich knispel ein wenig an der Steuerung rum, drehe lauter, leiser, aber irgendwie passiert nix. Mein Blick fällt auf die Leuchtdiode. Die nicht leuchtet. Das will mir doch was sagen? („You have lost the lead“, ertönt derweil in quasi rauschfreien Sound aus den Hörern.)

Testweise stecke ich zwei andere Batterien in das Gehäuse. Die Diode leuchtet – die mitgelieferten Batterien sind also leer. Nun gut, kann passieren. Also – Hörer wieder aufgesetzt und Quake erneut gestartet. Und – BUMM-BUMM-BOOOOM! Es lebe Force Feedback, erstmalig mit den eigenen Ohren erlebt beim id-Logo. Alter Falter, nicht schlecht.

War der Klang bislang einfach sauber und klar, bekommt er durch die zugeschalteten Force Feedback-Effekte eine andere Dimension. Tiefer, viel tiefer reicht das Erleben des Sounds. Ich spüre den Einschlag von Raketen, ich spüre die Präsenz eines Gegners, ich spüre die Intensität des Gefechts. Nach zehn Minuten brauche ich erst mal eine Pause. Ich regele von der großen Effekt-Stufe auf die kleine Stufe herunter, und damit lässt es sich angenehmer spielen. Die Effekte spüre ich noch immer, und das verstärkt den Bass-Effekt des Spiels ungeheuerlich. Fantastische Idee. Wie wird das umgesetzt?

In beiden Hörern sind unabhängig voneinander agierende Elektromotoren untergebracht, die bei bestimmten Frequenzbereichen (nämlich bei Bässen) anfangen zu vibrieren. Diese Vibrationen werden über die weiche Polsterung weitergegeben an die Haut rings um die Ohren. Simple Technik an sich (deshalb auch keine Software nötig), aber niemand ist vorher drauf gekommen. Und die Effekte sind wirklich klasse. Dadurch, dass die Motoren auch die Stereosignale analysieren, lässt sich der Ursprung des Geräusches orten. Wirklich große Lautstärke ist für eine einwandfreie Darstellung der Effekte nicht unbedingt erforderlich, was einem dann auch die Trommelfelle danken.

Ich habe die Kopfhörer dann noch mit einigen anderen Spielen ausprobiert, und überall führten sie zu einer Vertiefung der Spielerfahrung – jedenfalls überall da, wo es knallt und zischt. „Die Sims“ profitieren nicht gerade davon, und „MahJongg“ auch nicht. Da knallt und zischt’s auch nicht.

Ganz ketzerisch habe ich dann auch mal schlicht und ergreifend Musik mit dem RumbleFX gehört. Erstaunliche Perspektiven bieten sich plötzlich. Besonders bei Live-Mitschnitten von Rockbands hat man (ein wenig Phantasie vorausgesetzt) das Gefühl, dabei zu sein. Ich habe mir zum Beispiel das Juni ’88-Wembley-Konzert der Dire Straits angehört – Wahnsinn. Wahnsinn. Echter Wahnsinn. (Nicht bloß wegen der Kopfhörer übrigens.)

Drei Mankos hat das Gerät. Das erste Manko ist der Verschleiß an Batterien. Diese halten zwar angeblich rund 30 Stunden, doch ich hatte nach vier Stunden Spielen vergessen, die Steuerung abzuschalten und ließ das Gerät eine Nacht und einen Tag eingeschaltet. Als ich’s dann Abends noch eine Session lang rumpeln lassen wollte, waren die Batterien alle. Schon wieder ein neuer Satz fällig…

Das zweite Manko mag persönlicher Geschmack sein, aber mich hat die Steuerungseinheit irritiert. Man muss sich das Teil wirklich an den Gürtel klipsen, damit es nicht herumbaumelt und den linken Hörer herunterzieht. Ich als Rechtshänder hänge den Clip dann links an den Gurt, doch dadurch sind die Steuerelemente auf der Unterseite der Einheit und außerhalb des Blickfedes. Oder ich verdrehe das Kabel, damit ich den Clip anders herum einklipsen kann. Irgendwie irritierend, hier sollte der Hersteller noch einmal ein wenig Feintuning machen, um ein ansonsten rundum gelungenes Gerät noch weiter abzurunden.

Das letzte Manko, das mir aufgefallen ist, findet sich in Situationen, in denen einfach zu viel Bass vorkommt. Etwa bei Heavy Metal-Musik, oder bei konstanten Explosionen, oder auch (ich habe die Hörer natürlich auch an meinem Videorecorder ausprobiert) bei bestimmten Action-Szenen in Filmen. Dann vibrieren die Motoren nicht mehr entsprechend dem, was auf dem Bildschirm passiert, sondern laufen konstant in einem fort und rauben so dem eigentlichen Klangerlebnis die Tiefe. Sprich: Sie ersetzen keinen Subwoofer, aber das ist ja auch nicht Sinn und Zweck des Teils.

Fazit:

Diese Kopfhörer sind für den Actionspieler gedacht. Und da sind sie wirklich empfehlenswert. Warum überhaupt Kopfhörer? Kopfhörer sind zum einen bei den meisten LAN-Partys Pflicht. Wenn du dir also überlegen solltest, wegen einer LAN-Party ein paar hochwertige Kopfhörer zuzulegen, solltest du diese hier in Betracht ziehen. Zum anderen wirkt positionierter Sound, wie er etwa durch OpenAL, EAX oder Dolby Surround Sound erzeugt wird, in Kopfhörern realistischer (obwohl es nur zwei Lautsprecher sind). Der Preis mag mit 60 Euro recht hoch scheinen, doch die Qualität des Kopfhörers ist das wert. Nicht nur Spiele, sondern auch normale Musikstücke gewinnen durch die Force Feedback-Technik.

Verfügbarkeit

Die Kopfhörer sind leider vergriffen, und der Hersteller existiert nicht mehr.

Bilder (klicken für mehr)

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