Medal of Honor: Allied Assault

Eigentlich erwarte ich von Shootern nicht allzu viel. Du läufst durch die Gegend, knallst alles über den Haufen, was die über den Weg läuft, und gewonnen hat, wer am Ende noch steht und die meisten Frags hat. So ähnlich laufen eigentlich alle Shooter ab. Es gibt nur zwei wesentliche Unterscheidungsmerkmale zwischen den einzelnen Titeln, die sich den Markt aufteilen, nämlich die grafische Opulenz auf High-End-Systemen und die eventuell vorhandene Hintergrundgeschichte (und möglicherweise dazu gehörende Missionen, falls der Shooter über einen Einzelspielermodus verfügt, was heute leider nicht mehr selbstverständlich ist, denn dann müssten die Hersteller dieser Spiele ja auch noch Gehirnschmalz im kreativen Sektor aufbringen – und der Willen zu dieser Leistung fehlt oft augenscheinlich).

Im großen Ganzen splittet sich der Markt technologisch in zwei große Fraktionen und ein paar Splittergruppierungen. Die eine Fraktion basiert auf der Unreal/Unreal Tournament-Engine von Epic Games, die andere auf der Quake-Engine von id Software. „Medal of Honor: Allied Assault“ setzt auf letztere, wobei die Grafikfähigkeiten dieser ohnehin schon beeindruckenden Engine aufgebohrt, das heißt an das Jahr 2002 angepasst worden sind. Ein Unterschied zum Original sind zum Beispiel deutlich größere Maps – in diesem Falle fast immer Außengelände -, wie man sie eigentlich nur von der UT-Engine kannte. Ein anderer Unterschied sind bewegliche Teile, etwa Baumwipfel, die sich im Wind wiegen – und zwar durchaus realistisch. Auch Wettereffekte, schmerzhaft im Original-Spiel dieser Engine vermisst, finden sich in „MoH:AA“, und zwar nicht bloß als schnöder OpenGL-Nebel.

Die Texturen, die den Oberflächen der Umgebung Leben verleihen, sind außerordentlich gut gelungen. Dabei wird nicht bloß auf Standard-Libraries zurückgegriffen, um Stahl, Beton, Sand, Fels und so weiter zu simulieren, sondern die in „MoH:AA“ zu findenden Oberflächen besitzen durchaus Alleinstellungsmerkmale: Der Beton ist mal rau, mal fein, der Stahl mal rostig, mal blank – wohlgemerkt am selben Objekt. Zusammenfassend lässt sich über die Grafik des Spiels sagen, dass die Entwickler eine hervorragende Arbeit geleistet haben. Die negative Seite ist, dass man einen möglichst schnellen Rechner mit möglichst schneller Grafikkarte besitzen sollte. Außerdem sollte die Grafikkarte Texturenkomprimierung unterstützen, was die Optik noch weiter verbessert. Meine Empfehlung tendiert zu einem Profi-G4 „Quicksilver“ oder neuer mit schneller AGP-Schnittstelle und einer GeForce 4 Titanium als Grafikunterstützung. Ein G4-iMac mit 700 MHz und GeForce 2 MX oder ein G4 mit 533 MHz mit Radeon 8500, das sind die Geräte, auf denen ich das Spiel getestet habe, reichen nicht für ein ruckelfreies Spielen mit allen Grafikgimmicks angeschaltet aus.

Glücklicherweise bietet „MoH:AA“ vielfältige Möglichkeiten, die Grafikleistungen zu reduzieren. Das reicht von Standards wie dem Umschalten des Farbmodus von 32 auf 16 Bit bis hin zum Ein- und Ausschalten des Armes, der die eigene Waffe trägt. So bekam ich dann auch auf dem vergleichsweise lahmen G4/533 Bildraten von durchschnittlich 40 Frames pro Sekunde, was in den meisten Fällen für ein sorgenfreies Spielen ausreicht. Einbrüche in den Framerates gab es dennoch, insbesondere dann, wenn die Spielfigur aus einem Gebäude in ein großes Gelände mit vielen verschiedenen Objekten tritt. Hier hilft dann eine Reduktion der Texturdetails, wenn man darauf verzichten mag.

Doch nicht nur durch die einfachen und fortgeschrittenen Grafikoptionen lässt sich Rechenpower einsparen. Wenn der Rechner an sich schwach auf der Brust ist – wie etwa mein G4/533 -, lässt sich noch eine Menge Power durch das sinnvolle Einstellen der Audio-Optionen freischaufeln. So lässt sich die Musik abschalten, die Soundqualität in drei Stufen senken etc. Außerdem – sehr interessant – gibt es verschiedene Einstellungsmöglichkeiten für den Audio-Output. So lässt sich wählen zwischen der Ausgabe über den Mono-Lautsprecher, der in jedem Mac integriert ist, zwischen zwei Lautsprechern (also Stereo), Kopfhörer und Surround Sound (was ich leider nicht testen konnte, da mir das geeignete Equipment fehlt). Allerdings gibt es zwei entscheidende Unterschiede zwischen Stereo-Output via Lautsprecher und Kopfhörer: Erstens machte meine Freundin bei Kopfhörerbetrieb keinen Stress, weil ein hämmerndes Maschinengewehr einfach nicht in die Geräuschkulisse zu „Marienhof“ oder wahlweise „Verbotene Liebe“ gehört, und zweitens habe ich plötzlich Blut und Wasser geschwitzt, weil die Intensität des Geschehens von einem Moment auf den nächsten direkt in meinem Kopf war. Liebe Verhaltensforscher, die ihr gerade wieder einmal ermittelt, ob Shooter Gewalt fördern: Setzt euch Kopfhörer auf und spielt „Medal of Honor: Allied Assault“ – eure Kriegsgelüste werden abnehmen.

Womit wir auch schon beim Inhalt des Spiels wären. Wer sich mit der jüngeren deutschen Geschichte nicht auskennt – das heißt mit dem Dritten Reich und dem daraus resultierenden Zweiten Weltkrieg -, dem mag ich dieses Spiel nicht empfehlen. Ganz im Ernst, und auch, wenn es wie „vom hohen Ross“ klingt: Lernt erst einmal, worum es hier geht, damit ihr erfassen könnt, was es bedeutet hat, ein amerikanischer Soldat zu sein, der in Afrika, in Norwegen, in Frankreich und anderswo gegen die deutsche Wehrmacht zu kämpfen hat. Wer nichts über das Deutsche Afrika Korps weiß, nichts über den Atlantik-Wall, wer nichts über die Acht-Acht und ihre strategische Bedeutung weiß, der hat in diesem Spiel nichts zu suchen. Informiert euch und lest ein paar Bücher über das Thema. Das seid ihr den Entwicklern schuldig – denn die haben vor dem historischen Hintergrund die Geschichte eines amerikanischen Soldaten gewoben, der wegen seiner besonderen Leistungen bei gefährlichen Sondereinsätzen eingesetzt wird. Die Briten hatten als erste derartige Teams – „Commandos“, die heute der Special Air Service (SAS) sind. Ihre Aufgaben waren vielfältig, etwa in Nordafrika General Erwin Rommel töten (was in einem Fiasko für die Commandos endete). Aber das führt jetzt dann doch etwas zu weit.

Also, der Spieler übernimmt die Rolle des US-Soldaten Mike Powell und wird erst einmal in ein Trainingslager geschickt, wo er in einem lupenreinen Englisch (und deutschen Untertiteln, wenn gewünscht) über knisternden Funk angewiesen wird, Dinge zu tun. Das Spektrum reicht von den simplen Bewegungsabläufen für Shooter-Neulinge („Sieh den Wachturm an, gehe vor und zurück, bewege dich auf den Wachturm zu“) bis hin zum Kletter- und Krabbeltraining. Dann muss ein Panzer gesprengt werden, eine Tür geöffnet und mit Waffen exerziert werden. Das Waffentraining macht ziemlichen Spaß, weil man am Schießstand nach Herzenslust ballern darf. Dabei werden vornehmlich US-Waffen gezeigt, die tatsächlich im Zweiten Weltkrieg zum Einsatz gekommen sind. (Kurze Zeit später sah ich zufällig den Film „Der längste Tag“, in dem diese Waffen ebenfalls benutzt werden – der Sound des Spiels stimmt mit dem Sound dieses quasi-dokumentarischen Spielfilms über die Invasion in Frankreich 1944 überein.) Außerdem lässt sich noch das deutsche MG42, die so genannte „Hitler-Säge“ bedienen, was ziemlichen Spaß macht, da sich mit dieser Waffe das aufgestellte Holzziel komplett zerstören lässt (was noch eine Modifikation der Quake-Engine ist). Das MG42 habe ich selbst schon in seiner heutigen Form bei der Bundeswehr benutzen können (statt 2.400 Schuss pro Minute im Zweiten Weltkrieg wurde die Schussfolge auf 1.200 beim MG 3 heruntergebremst, was den Verschleiß dramatisch reduziert und den Effekt nicht unbedingt mindert), und ich muss sagen, dass das einzige, was zum Spielerlebnis noch fehlt, ein ordentlicher Schlag ins Schulterblatt ist. Aber offen gestanden kann ich darauf auch verzichten.

Nach Beendigung des Parcours – der optional auch übersprungen werden kann – trete ich also meine erste Mission an, und zwar in Nordafrika. Dort hat sich die deutsche Wehrmacht in Form des Afrika Korps unter Generalfeldmarschall Rommel (ja, der, den die Commandos mal töten sollten) festgesetzt, was blöd ist, weil man ja das Deutsche Reich eigentlich in Europa schlagen will und nicht in Afrika. Weil man aber eine Basis braucht, um in Italien landen zu können, muss Rommel verdrängt werden.

So findet sich der Spieler als Teilnehmer einer Infiltrationseinheit auf der Ladefläche eines „geborgten“ Opel Blitz wieder, die einen Top-Agenten aus den Klauen der Wehrmacht befreien und seinen Auftrag, ein paar strategisch wichtige Geschütze unschädlich zu machen und einen Leuchtturm zu besetzen, vollenden soll. Der Plan läuft schief, die Truppe fliegt auf, und die Amis auf der Ladefläche werden entdeckt. Mist. Was nun? Ein offenes Gefecht, bei dem ich mich noch auf meine computergesteuerten Kameraden verlassen und einfach hinter ihnen herlaufen kann, bringt die Reste des Teams in die Stadt, die in der Hand des DAKs ist. Dort gelange ich auf einen Innenhof, öffne auf Befehl eine Tür – Hinterhalt! Im oberen Stockwerk öffnen sich die Fenster, und eine Maschinengewehrstellung nimmt uns unter Feuer. Gleichzeitig quellen aus der geöffneten Tür deutsche Soldaten hervor. Handgranaten – Stielhandgranaten! – explodieren im Hof. Mein Trupp scheint geschlagen. Doch da ruft mir mein Kommandeur zu, ich solle mich endlich um das MG kümmern, und ich stürme ein Treppenhaus hoch, lasse eine Granate platzen und sichere den Raum mit dem MG. Tote Deutsche liegen überall, einer lebt noch und bewegt sich. Ich lasse ihn stöhnen und wende mich dem MG zu. Plötzlich trifft mich ein Schuss von hinten – der Verwundete hat sich aufgerappelt und hält eine Waffe auf mich gerichtet! Ein Schuss aus meiner zuvor aufgesammelten deutschen Maschinenpistole bringt seinen Karabiner für immer zum Schweigen, doch nun stehen auf dem Dach gegenüber plötzlich etliche Wüstenfüchse. Das MG nimmt sich ihrer an, während sich die Deutschen redlich bemühen, Deckung zu finden und gleichzeitig weiter auf mein Team einzudringen. Schließlich ist der Innenhof unser. Doch zu welchem Preis! Aus dem Team ist nur noch ein Mann außer mir übrig. Er sichert den Bereich und schickt mich weiter, den Agenten zu finden. (Ich habe diese Mission später noch einmal ohne eigene Verluste durchgespielt – ich wurde dennoch allein weitergeschickt.) Nachdem ich den Agenten gefunden und befreit habe (die Deutschen sprechen auch in der Sprachausgabe deutsch und sind damit leicht zu erkennen), geleitet er mich zu seinen eigentlichen Zielen: Gemeinsam machen wir die gefährlichen Geschütze unschädlich, und während er einen Wagen besorgt, schickt er mich weiter, den hiesigen Fuhrpark des Afrika Korps zu zerstören. Was sich für mich als schwierig erweist. Nachdem ich nämlich die ersten Panzer mit einer Bombe präpariert habe, entdeckt mich auf dem Weg zum letzten Panzer ein Wachturm, auf dem ein MG installiert ist. Zu seinem Feuer gesellt sich ein zweiter Wachturm, und plötzlich liege ich von allen Seiten unter schwerem MG-Beschuss. Ich ducke mich an den Panzer, der wehr- und harmlos und teilweise demontiert mitten auf dem Hof steht, und schieße zurück, doch das nützt nichts – ich bin tot.

„Medal of Honor: Allied Assault“ hat ein SavePoint-System. Wenn ein bestimmter Punkt erreicht ist, wird automatisch gespeichert, was praktisch ist, weil man nicht selber ans Speichern denken muss, was aber blöd ist, weil man nicht an jedem beliebigen Punkt speichern kann. Immerhin konnte ich so einen neuen Anlauf nehmen und mich zuerst aus sicherer Deckung um die MG-Türme kümmern, dann den Panzer präparieren und mich anschließend fluchtartig aus dem Staub machen. Nach der großen Explosion, die die örtlich vorrätigen Panzer aus dem Verkehr zieht, entdecke ich den Agenten, der mich mit einem Jeep (!) aufliest. Hinten auf dem Jeep ist ein großkalibriges US-Maschinengewehr installiert, mit dem es nun darum geht, die Flugzeuge auf dem Flugplatz unschädlich zu machen. Und so weiter und so weiter. Dann muss ein Leuchtturm besetzt werden, damit die US-Truppen landen können, und dann ist die erste Mission abgeschlossen. Aufregende Geschichte, unter anderem auch deshalb, weil das ursprüngliche Missionsbriefing des Oberkommandeurs nachher wenig mit der gespielten Wirklichkeit zu tun hat – und damit ziemlich nah an der Realität ist.

Spätere Missionen werden deutlich anspruchsvoller. Etwa die Landung am Omaha Beach in der französischen Normandie… Das historische Setting bestand aus einem einzigen Blutbad. An dieser Stelle, wo tausende Amerikaner ihr Leben für die Freiheit des deutschen Volkes und Europas und die Vernichtung des Nationalsozialismus ließen, hatte wieder einmal Erwin Rommel – Deutschlands populärster und bei Freund und Feind anerkanntester – General den so genannten Atlantikwall bereits besonders stark befestigen lassen. Dann, am Morgen der Invasion am 6. Juni 1944, schlug die amerikanische Marine zu und sollte die starken Befestigungen landungsvorbereitend schwer beschädigen und zerstören. Doch das Bombardement von Seeseite ging größtenteils daneben, und die wichtigsten Stellungen waren noch intakt, als die ersten Wellen der amerikanischen Landungsboote an den Strand geschwemmt wurden. Wer „Der Soldat James Ryan“ gesehen hat: Die ersten 20 Minuten handeln von der Landung auf Omaha Beach. Und hier, in diesem Spiel, kann es jeder nachvollziehen. Ein Strand. 50 Meter auf Sand zurückzulegen. Keine Deckung. Vor dir Maschinengewehre in Bunkern. Granateinschläge. Tod. Verderben. Und du mittendrin.

Ich habe fünf Anläufe gebraucht, um dahinterzukommen, wie man es anstellt, überhaupt bis an die Strandgrenze zu gelangen. Aber ich verrate es nicht. Spielt es selber durch und erinnert euch, dass die Boys, die da im Juni 1944 an Land wateten, keine SavePoints hatten – und nur einen einzigen Versuch. Und sie haben das getan, damit wir in Deutschland eine Zukunft haben.

Die folgenden Missionen werden nicht einfacher. Plötzlich steht man Panzern gegenüber, die mit ihren Geschützen ganze Gebäude zum Einsturz bringen – und du befindest dich noch drin. Die Missionen – und damit der Einzelspielermodus – sind das Herzstück des Spiels, und man merkt, dass den Entwicklern daran gelegen war, alles so realistisch wie möglich werden zu lassen. Historisch inakkurate Abläufe (mir wäre zum Beispiel nicht bekannt, dass Amerikaner in Norwegen operiert haben) werden so geschickt in den Handlungsablauf integriert, dass es immerhin hätte sein können, und so werden Fiktion und Wirklichkeit geschickt vermengt und miteinander in Bezug gesetzt. Die Handlung dieses Spiels hätte ohne weiteres tatsächlich passieren können – und hat es in Einzelfällen sicherlich auch.

Neben dem Einzelspieler- gibt es auch noch einen ausgefeilten Mehrspielermodus. Etwas ungewohnt ist zu Anfang die Bedienung, doch schnell macht das Prozedere Sinn: Erst einmal werden die Einstellung des Charakters festgelegt – wie heiße ich, welche Uniform trägt man als Amerikaner, welche als Deutscher (wobei die deutschen Uniformen weit vielfältiger sind – wiederum nah am Vorbild. Das Dritte Reich liebte Uniformen – Luftwaffenchef Hermann „Wenn-eine-Bombe-auf-Berlin-fällt-will-ich-Meier-heißen“ Göring hatte sogar seine eigene Phantasieuniform als „Reichsluftmarschall“, während die Amis sackartige Canvas-Uniformen hatten, die sich irgendwie nur in der Farbgebung zu unterscheiden scheinen) und so weiter. Dann kann man einen Server auswählen und sich in ein laufendes Spiel einklinken. Natürlich gibt es die langweiligen Deathmatches, die jeder andere Shooter auch bietet, wo der gewinnt, der den schnellsten Klickfinger und die schnellste Internetanbindung bei der leistungsfähigsten Hardware hat. Und Letzteres haben wir mit dem Mac in punkto Computerspiele leider grundsätzlich nicht, es sei denn, dass der Mac ein Dual-1,2 GHz-G4 mit GeForce 4 Titanium und 32 MBit-Direktanbindung ins Netz ist und die konkurrierenden PCs 1 GHz Intels mit GeForce 2 MX und 56 kBit-Modem. Viel interessanter sind die zielgebundenen Teamspiele, bei denen ein deutsches und ein amerikanisches Team auf einer Karte gegeneinander antritt und eine Mission zu erfüllen hat – „Verteidige die 8,8 cm-Flak“ für die Deutschen, „Vernichte die 8,8 cm-Flak“ für die Amerikaner etwa. In einem solchen Spiel kann man tatsächlich sterben, und den Rest der Runde dann nur noch als „Geist“ zusehen, wie sich das Team denn so ohne einen schlägt. So habe ich die Möglichkeit, der Leistungsfähigkeit meines Rechners entsprechend meine Taktik einzustellen. Habe ich ein Rennpferd, kann ich Jagd machen auf den bösen Feind, bin ich im Vergleich zu den anderen eher langsam unterwegs, bin ich halt die Auffangstellung in unmittelbarer Nähe des Geschützes (oder der Anschleicher, während der Rest des Teams die Bewacher ablenkt).

Das Team lässt sich während des Spiels wechseln (man muss dann einmal die Zielerfüllung abwarten), und nun wird auch begreiflich, weshalb man zu Anfang sowohl die amerikanische als auch eine deutsche Uniform aussuche muss. Eine Lieblingswaffe wird zu Beginn ausgewählt, doch auch die lässt sich tauschen.

Fazit:

Was gefällt mir an diesem Spiel eigentlich nicht? Eigentlich gar nichts. Wenn ihr mal wieder einen richtig gut gemachten, nicht abgedrehten Shooter spielen wollt, ein Shooter, der ohne geklonte Nazi-Zombies oder ferne Galaxien auskommt, ein Shooter, der tatsächlich eine wirklich gute Handlung hat, ein Shooter, der technisch und in der Handhabung überzeugt, dessen deutsche Übersetzung quasi fehlerfrei ist, dessen Handbuch hervorragend ist, dann kauft euch dieses Spiel. Es ist phänomenal gut. Die Hardwareanforderungen sind allerdings brutal, und ihr solltet einen modernen Mac besitzen, der mit ordentlicher Grafikpower ausgestattet ist, um auch optisch Freude daran finden zu können. Und: Benutzt Kopfhörer.

Verfügbarkeit

Zu haben ist das Spiel im macinplay-Shop.

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